Flash анимация

Создание и редактирование символов


Создание и редактирование символов
  Глава 10 Создание и редактирование символов Символ -- это объект (элемент фильма), который включен в библиотеку фильма и может быть неоднократно использован в этом же или в друг...
Преобразование в символ существующего объекта
Чтобы преобразовать существующий объект (или несколько объектов) в символ, необходимо: Выбрать на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ. В меню Insert (Вставить) в...
Диалоговое окно установки параметров символа
Рисунок 10.16. Диалоговое окно установки параметров символа ЗамечаниеЗамечание Обратите внимание, что в данном окне не представлены дополнительные типы символов, которые были перечислены в...
Диалоговое окно установки параметров шрифтасимвола
Рисунок 10.17. Диалоговое окно установки параметров шрифта-символа После преобразования объекта в символ его нельзя редактировать в обычном режиме, должен быть установлен режим редактирования...
Создание нового символа
Чтобы создать новый пустой символ: Убедитесь, что на столе отсутствуют выбранные объекты, и затем выполните одно из следующих действий: в меню Insert выберите команду New Symbol (Создать...
Вид окна Flash в режиме редактирования символа
Рисунок 10.18. Вид окна Flash в режиме редактирования символа  ...
Создание кнопок
Если вы решили создать символ-кнопку и выбрали соответствующий вариант в диалоговом окне Symbol Properties, Flash видоизменяет панель временной диаграммы (Рисунок 10.19). Дело в том, что кно...
Формат панели временной диаграммы при создании символакнопки
Рисунок 10.19. Формат панели временной диаграммы при создании символа-кнопки Изображение может быть получено тремя способами: с помощью инструментов рисования; путем импорта или вставки...
Вид окна редактора после создания кадра Up
Рисунок 10.20. Вид окна редактора после создания кадра Up...
Вид окна редактора после создания кадра Hit
Рисунок 10.21. Вид окна редактора после создания кадра Hit Чтобы завершить процедуру создания кнопки, следует выйти из режима редактирования символа. Самый простой способ — щелкнуть в панели...
Создание экземпляра кнопки
Рисунок 10.22. Создание экземпляра кнопки После этого кнопка станет интерактивной (по крайней мере, должна, если вы все сделали правильно). То есть она должна «реагировать» на пере...
Создание клипов
Если вы создали на столе анимированную последовательность изображений, и хотите использовать ее в нескольких сценах фильма (или даже в других Flash-фильмах), либо если вы хотите сделать анима...
Пример использования символаклипа в фильме
Рисунок 10.23. Пример использования символа-клипа в фильме Любым из наиболее подходящих способов создайте анимацию; например, для нашего жучка изменение положения лапок и усиков выполнено с...
Временная диаграмма символаклипа
Рисунок 10.24. Временная диаграмма символа-клипа На временной диаграмме выберите все кадры во всех слоях; для этого требуется нажать клавишу <Shift> и, удерживая ее в таком положении,...
РЕДАКТИРОВАНИЕ СИМВОЛОВ И ЭКЗЕМПЛЯРОВ
Повторим еще раз, что редактирование символа приводит к модификации всех экземпляров этого символа, причем во всех фильмах, в которых имеется ссылка на него. Поэтому прежде, чем приступить к...
Редактирование символов
Во Flash предусмотрено три варианта редактирования символа: в режиме редактирования символа (именно такой способ используется при создании нового пустого символа); в отдельном окне; в...
Формат окна Flash при редактировании
Рисунок 10.25. Формат окна Flash при редактировании символа в контексте сцены В любом случае над панелью временной диаграммы появляется имя редактируемого символа, а на его изображении — отмет...
Редактирование экземпляра символа
Каждый экземпляр имеет собственные атрибуты, которые могут редактироваться без изменения соответствующих атрибутов символа. В частности, вы можете изменять цвет и прозрачность экземпляра, пер...
Формат инспектора свойств экземпляра графического символа
Рисунок 10.26. Формат инспектора свойств экземпляра графического символа Итак, список Color Styles и связанные с ним элементы управления обеспечивают изменение следующих визуальных атрибутов э...
Изменение яркости экземпляра
Рисунок 10.27. Изменение яркости экземпляра Яркость устанавливается как относительная величина (в процентах) и может изменяться в диапазоне от -100% (соответствует черному цвету) до 100% (соот...
Изменение оттенка цвета экземпляра
Рисунок 10.28. Изменение оттенка цвета экземпляра Это обусловлено тем, что оттенок цвета определяется соотношением красного, синего и зеленого цветов (в системе RGB — Red, Green, Blue) при фик...
Изменение прозрачности экземпляра
Рисунок 10.29. Изменение прозрачности экземпляра Прозрачность определяет степень «видимости» экземпляра на столе. Измеряется также в процентах и может лежать в диапазоне от 0% (абс...
Диалоговое окно Advanced Effect
Рисунок 10.30. Диалоговое окно Advanced Effect Для экземпляра кнопки с помощью панели инспектора свойств могут быть изменены два специфических атрибута: имя экземпляра (оно вводится в тек...
Формат панели инспектора свойств для экземпляра кнопки
Рисунок 10.31. Формат панели инспектора свойств для экземпляра кнопки С точки зрения визуального представления кнопки выбор того или другого варианта ни на что не влияет. Разница состоит в том...
Формат инспектора свойств для экземпляра клипа
Рисунок 10.32. Формат инспектора свойств для экземпляра клипа К экземпляру символа любого типа может быть применена уже знакомая вам процедура разбиения объекта на самостоятельные компоненты...
ТИПЫ СИМВОЛОВ
Во Flash существует три основных типа символов: графические, кнопки и клипы. Графический символ (graphic symbol) используется в фильме в качестве статического или анимированного изображения...
БИБЛИОТЕКИ
Библиотека символов позволяет автору использовать в новом фильме символы, созданные ранее либо им самим, либо разработчиками Flash. Для упрощения выполнения подобных операций, а также для вып...
Формат окна Открыть символа
Рисунок 10.1. Формат окна Открыть символа Окно содержит следующие элементы интерфейса: счетчик объектов библиотеки (Counter items) — это текстовая строка, в которой отображается число объ...
Визуальное представление звукового символа
Рисунок 10.2. Визуальное представление звукового символа список объектов библиотеки, который реализован в виде таблицы; она содержит следующие данные: имя объекта — Name, его тип - Kind, чис...
Фрагмент раскрывающегося меню библиотеки
Рисунок 10.3. Фрагмент раскрывающегося меню библиотеки New Symbol (Создать символ) - - вызов диалогового окна для создания нового символа; New Folder (Создать папку) — в список добавляется...
Создание новой папки
Рисунок 10.4. Создание новой папки...
Включение в библиотеку символа видеоклипа
Рисунок 10.5. Включение в библиотеку символа видеоклипа Delete (Удалить) — удаление символа из библиотеки; в дополнительном диалоговом окне можно указать, следует ли удалять также экземпля...
Библиотека фильма
Библиотека фильма — это библиотека символов, которая связана с конкретным фильмом. При создании нового фильма библиотека отсутствует. Чтобы ее создать, достаточно выбрать в меню Window команд...
Окно с тремя состыкованными библиотеками
Рисунок 10.6. Окно с тремя состыкованными библиотеками Разумеется, удобство работы с несколькими библиотеками существенно зависит от геометрических размеров экрана монитора. Тем не менее, в не...
Можно открыть одновременно несколько библиотек
Рисунок 10.7. Можно открыть одновременно несколько библиотек...
Окно общей библиотеки
Рисунок 10.8. Окно общей библиотеки В состав Flash MX входят три общих библиотеки: Buttons (Кнопки) - набор готовых символов-кнопок, а также элементов кнопок, которые вы можете поместит...
Раздел Learning Interactions одноименной общей библиотеки
Рисунок 10.9. Раздел Learning Interactions одноименной общей библиотеки Перетащив из библиотеки на стол соответствующий символ (точнее, экземпляр символа), вы получаете возможность отредактиро...
Пример символа из раздела Learning Interactions
Рисунок 10.10. Пример символа из раздела Learning Interactions  ...
Постоянная библиотека
Постоянная библиотека занимает некое промежуточное положение между библиотекой фильма и общей библиотекой: она создается пользователем, но доступна из любого фильма. Чтобы создать постоянную...
Меню Common Libraries после создания постоянной библиотеки
Рисунок 10.11. Меню Common Libraries после создания постоянной библиотеки Символ из постоянной библиотеки, помещаемый в фильм, копируется в библиотеку этого фильма.  ...
Диалоговое окно установки параметров
Рисунок 10.12. Диалоговое окно установки параметров символов разделяемой библиотеки Чтобы использовать ресурсы разделяемой библиотеки Run-time в фильме-совладельце, требуется выполнить следую...
Диалоговое окно для установки
Рисунок 10.13. Диалоговое окно для установки параметров разделяемого символа Применение разделяемой библиотеки другого типа — Author-time — позволяет изменять (точнее, заменять) содержимое си...
Диалоговое окно Select Source Symbol
Рисунок 10.14. Диалоговое окно Select Source Symbol Выберите в списке нужный символ и щелкните на кнопке ОК; это приведет к закрытию окна и изменению формата элементов управления в группе S...
Формат элементов управления в
Рисунок 10.15. Формат элементов управления в группе Source после связывания символов ЗамечаниеЗамечание Фильм может использовать ресурсы нескольких разделяемых библиотек любого типа. В з...
СОЗДАНИЕ СИМВОЛОВ
Символы могут создаваться двумя альтернативными способами: либо сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается «пустая» заготовка символа...
Формат инспектора свойств экземпляра графического символа
Рисунок 10.26. Формат инспектора свойств экземпляра графического символа Итак, список Color Styles и связанные с ним элементы управления обеспечивают изменение следующих визуальных атрибутов э...
Изменение яркости экземпляра
Рисунок 10.27. Изменение яркости экземпляра Яркость устанавливается как относительная величина (в процентах) и может изменяться в диапазоне от -100% (соответствует черному цвету) до 100% (соот...
Изменение оттенка цвета экземпляра
Рисунок 10.28. Изменение оттенка цвета экземпляра Это обусловлено тем, что оттенок цвета определяется соотношением красного, синего и зеленого цветов (в системе RGB — Red, Green, Blue) при фик...
Изменение прозрачности экземпляра
Рисунок 10.29. Изменение прозрачности экземпляра Прозрачность определяет степень «видимости» экземпляра на столе. Измеряется также в процентах и может лежать в диапазоне от 0% (абс...
Диалоговое окно Advanced Effect
Рисунок 10.30. Диалоговое окно Advanced Effect Для экземпляра кнопки с помощью панели инспектора свойств могут быть изменены два специфических атрибута: имя экземпляра (оно вводится в текс...
Формат панели инспектора свойств для экземпляра кнопки
Рисунок 10.31. Формат панели инспектора свойств для экземпляра кнопки С точки зрения визуального представления кнопки выбор того или другого варианта ни на что не влияет. Разница состоит в том...
Формат инспектора свойств для экземпляра клипа
Рисунок 10.32. Формат инспектора свойств для экземпляра клипа К экземпляру символа любого типа может быть применена уже знакомая вам процедура разбиения объекта на самостоятельные компоненты —...








Начало